Братья Пилоты 3. D- 2: Тайны Клуба Собаководов. Прохождение - Программные продукты. Часть 1. Игрок овладевает персонажами в Дачном Домике на огороде Колобков. Шеф читает газету с последними новостями и засыпает. По ручью приплывает водолазный шлем. Коллега подходит к шлему и надевает его на голову. С данного момента Коллега ходит в шлеме, потому что не может его снять. Подойдите к Шефу и попытайтесь с ним поговорить. Увидя Коллегу, Шеф пугается и убегает, открывая следующую сцену. Коллега должен последовательно воздействовать на укрытие, в котором прячется Шеф, заставляя перебегать его на новое место. После того как Шеф падает, споткнувшись о корень, появляется ведро, которым набираем удобрение из бочки и поливаем куст. Посмотрите, на кусте выросли цепкие колючки, от которых ещё никто не убегал. Теперь- то мы поймаем Шефа и поговорим с ним. Шеф должен ему помочь - найти владельца Шлема, который свернёт горы, чтобы получить назад свою собственность. Идем направо через комнату и выходим на улицу. Итак, перед нами мини- игра по расклейке объявлений. То есть необходимо приклеить объявления на все тумбы и стенды. Направление движения задается кликом мыши по объекту, на который хотим приклеить объявление. По городу бегает блюститель чистоты - дворник, который срывает наши объявления. Не попадайтесь ему на глаза! Первая игра это "Братья пилоты Дело об огородных вредителях" пишите Братья Пилоты 3D Дело об Огородных вредителях #1 Все в.Если Шеф долго бегает по городу, то он может устать и вернуться домой - попробуйте еще раз! А в игру вступает новый персонаж - Историк- Любитель, который предлагает посетить его в собственном домашнем музее. На Глобальной Карте открывается соответствующая локация - Историк- Любитель. Историк- Любитель. Историк даёт Колобкам задание найти части исторически ценного водолазного костюма (да- да, шлем от которого Коллега надел на голову и не мог снять). После этого осматриваемся в музее и читаем все стенды и плакаты (это пригодится позже). Открываются две Локации - Клуб Собаководов и Фотолавка. Для опознания Болта Гарин дает нам улику Важная Гайка. После этого опять выходим на Глобальную Карту города. Старушка, впрочем, отказывается говорить с не состоящими в Клубе гражданами и просит явиться после записи. А Мальчик мечтает попасть в клуб, но подавляющий индивидуальность дядя- медведевед не пускает его. Что же, надо поговорить с этим дядей - в локации Лесполоса. Если Коллега вытащит шишку, тогда ученый с удовольствием поговорит с Шефом. Двигаемся по дорожке далее. Чтобы спастись от собаки, необходимо поплавать от одного берега к другому, пока собака не убежит. После этого перекрываем кран и осушаем озеро. Братья Пилоты с блеском распутали дело Огородных вредителей, о чем написали в местной газете. Читая ее, Шеф безмятежно заснул. Прекрасная погода, светит солнце. Сайт журнала Лучшие компьютерные игры. Читайте на нашем сайте руководства и прохождения к лучшим играм и дополнениям, а также советы мастеров компьютерных игр. Мы поможем вам сделать игру своими руками. Приглашаем в клуб знатоков компьютерных игр. Теперь мы можем ходить по мосту, а не плавать на плоту. Шеф должен поговорить с сорокой и показать ей Важную Гайку. Общаемся с собаководом, проходим направо. Если вы не показали сороке Важную Гайку, то это может привести к тому, что сорока заберёт Шайбу. Но это не причина для беспокойства, добыть ее можно другим способом. Здесь Колобки должны раздобыть Рекомендацию для вступления в Клуб. Рекомендация лежит на столе около окна с другими документами, но охраняется собакой. Нужно поднять сквозняк в Регистратуре, сделав так, чтобы Окно и Форточка в этом помещении оказались открытыми одновременно. Если Коллега несколько раз будет заводить часы, то у Регистратора сдадут нервы, и он сломает их. Возьмите Цепь и выходите во двор. Прицепите цепь на магнит на доске объявлений и потяните.. Да, далеко же вы очутились, зато Магнит ваш. Вытащите их Магнитом, и заберите Штакетник (это важный предмет - его можно использовать несколько раз). Теперь можно устроить форменный сквозняк в Канцелярии. В Парке- Аллее в обеих частях игры штакетник можно брать неоднократно! Для этого показываем ей улику Важная Гайка, от которой пернатая теряет голову. Заходим в Регистратуру, Штакетник используем на форточке как лестницу, открываем её. Сквозняк уносит рекомендацию на улицу. Советы и тактика к игре Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях - чит коды, nocd, nodvd, трейнер, crack, сохранения, совет, .
Подбираем Рекомендацию, делаем честные глаза (насчёт глаз - рекомендация самому игроку) и говорим с Регистратором. Поскольку совершать великие открытия окна и форточки можно в разном порядке, то может оказаться так, что собака блокирует Штакетник, который Колобки поставят у форточки. Чтобы снова взять Штакетник, они должны починить звонок у входной двери, позвонить в него и отвлечь тем самым собаку. Починка звонка производится после воздействия Коллеги на доску в полу, который находится в Регистратуре. А доска появляется только после того, как собака перебежит к форточке. Получаем от нее Куриную Ножку. Покормить Косточкой страшного монстра в Вольерах- Тропинка, сидящего в дупле дерева и мигающего глазами. Покормить собаку Старушки Косточкой (после того, как клетка с собакой старушки найдена). Коллега подставляет к дереву (дуплу) Штакетник и залезает на дерево. Пройдя до конца ветки, Коллега понимает, что нужен дополнительный груз. Под тяжестью ветка прогибается, собака хватает висящего Экзаменатора, с которого слетают Водолазные штаны и Тряпочка. Спускаемся с дерева, забираем предметы и направляемся направо - вглубь Вольеров. Есть важная деталь: не выполнив задание Старушки, невозможно решить задание Портье. На клетке 1 берём Букву Ф и цепляем её на клетку 3, переворачиваем 9 вверх ногами, получая 6, включаем электронное табло, получаем цифру 5, переворачиваем Ё на 9. В итоге получаем искомую надпись Ф6. Ш - клетка с собакой Старушки найдена, фактически расшифрована, и животное можно покормить. Парк - Ворота. После того, как собака накормлена (неважно, Косточкой или Куриной Ножкой), надо поговорить со Старушкой, получаем новое задание - поговорить с Портье и передать одну просьбу. После того, как эта просьба передана, в сцене Вольеры- Номера можно взять Будильник. Кстати, на нём 1. С их помощью решаем головоломку по поиску клетки с нашей собакой. На клетке номер 5 совершаем следующие действия. Выключаем электронное табло. Её присутствие означает наличие буквы . Шайбу можно подобрать в Аллее, обманув сороку, которая её сторожит. Если игрок не догадался, как обмануть сороку, то он может всё равно получить её позже. Для этого в сцене Вольеры- Номера надо вызвать сороку, дёрнув за шнурок около скворечника. Появится сорока и всем своим видом предложит обменять Шайбу на что- нибудь для неё интересное. А что интересует сорок? Верно, обмен произойдёт после воздействия на сороку Важной Гайкой. Может, у Портье спросим? Портье, добрый человек, выдает нам Ключ! А заодно и открывает локацию Полигон. Какая неприятность - он ломается! Придется делать новый. Законы физики, ничего не поделаешь. Идем направо мимо фонтана и заходим в Бункер. Мы нашли еще один предмет от Водолазного Костюма - Водолазную Куртку (надета на спящем Тренере). Как же заставить его снять Куртку? Разговариваем и узнаем, что он не выносит жару и выдерживает температуру до 3. Значит нужно установить электроприборы так, чтобы получить 3. Вот один из способов: сначала связываем провода на электрощите, включаем вентилятор (слева - рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Получилось - Тренер разделся, и мы забираем Куртку. Обратите внимание, за столом Тренера находится доска почета, рассмотрите ее, оказывается, Лампочка от доски у Портье. Запоминаем ценные показания и покидаем гостеприимный Полигон. Значит, Шефу нужны такие же - используем водолазные штаны на заросли шиповника - Малиновые Штаны готовы! Идем на Полигон- Плац, готовясь произвести фурор. При попытке пройти к клеткам, Портье забирает Штакетник. Из- за чего, интересно, он переживает? Наверное, в гнезде Сороки храниться компромат на него. Также здесь Колобки могут узнать имя крокодила, живущего в Клубе и находящегося в сцене Вольеры- Номера, он понадобится нам в процессе добывания Ключа. Не отчаивайтесь, если после разговора с Историком, стенд . Скачав и установив себе сейв, можно легко продолжить игру далее. Вольеры - Номера. Воздействуйте, на крокодила - он спикирует мордой в грязь. Подбираем кусочек грязи рядом с корытом и идем на проходную. Забираем источник света и направляемся в Бункер на Полигоне. Теперь нужно навестить Регистратора в Канцелярии. Помните, как в Бердичеве готовят ключи? Воздействуем Табличкой на собаку. Идем к клеткам в Вольеры. У нас есть способ ее прогнать - Палка, полученная у собаки путём махинаций с Малиновыми Штанами! Воздействуйте ею на собаку, и она убежит. Открываем клетку ключом, и вот перед нами новый персонаж - наш Пес. Первая часть пройдена! Чтобы управлять Псом, нужно всего лишь активизировать его из инвентаря Коллеги как предмет. Цель второй части - полностью собрать Водолазный Костюм: найти Перчатки, Ботинки и Стекло от Шлема. Проходим к самой левой клетке и пытаемся взять Миску, но злая собака мешает нам, тогда наш Пес должен прогнать ее, полаяв, и Миска наша. Миска - полезный предмет, не потеряйте его, из вида. Для этого наш Пес должен испугать в норе перед будкой Портье грызуна, который грызет провода. Снова проверяем телефон - он работает (это хорошо, так как позже он нам очень понадобится)! Спасите его, прогоните злую собаку, пытающуюся его укусить (ваш Пес поможет вам). Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева - надо бы его снять оттуда. Ох, непростая это задача. Да, кто- то хорошо постарался и лишил старуху её любимого целительного телевизора с системой спутникового позиционирования сигнала. Приёмное устройство окончательно ломается, из него вылетает Пружинка и падает где- то в Бердичеве. Идем в Штаб- Квартиру Братьев. Передвиньте предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене. Надо бы ее охладить и тем самым уменьшить, а достать Холод можно только у Дедов Морозов. Шефу лучше знать, не надо спорить. Братство Дедов Морозов (Б Д М)Злобный робот загоняет нас в Кладовку. И теперь отсюда только один выход, и его ещё нужно найти. Итак, беседуем с Автоматом, и выясняем, что ему нужен Шланг и Предохранитель. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Тогда лезем в Вентиляцию. Б Д М - Вентиляция. Ползем по вентиляции до верхнего левого выхода (управление движением производится с клавиатуры кнопками со стрелками).
0 Comments
Leave a Reply. |
Details
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |